Powszechna definicja rzutu jako przekształcenia na płaszczyznę jest pewnym uproszczeniem gdyż rozpatruje się też np. rzuty na powierzchnię walca lub na wycinek sfery. Jednak rzeczywiście z rzutowaniem na płaszczyznę mamy najczęściej do czynienia (grafika komputerowa, fotografia).
Rodzaje rzutowania
Rzutowanie perspektywiczne, gdy promienie rzutujące tworzą pęk prostych. Oczywiście, mówienie w tym przypadku o prostopadłości (lub nie) rzutni nie ma sensu, gdyż w rzutowaniu perspektywicznym dokładnie jeden promień może być prostopadły do płaszczyzny rzutni, a wszystkie pozostałe tworzą z nią kąty mniejsze od kąta prostego.
Rzutowanie perspektywiczne jest często nazywanerzutowaniem środkowym lub centralnym.
Właściwości rzutowania
Rzutowanie równoległe zachowuje równoległość prostych oraz proporcje długości odcinków równoległych
Rzutowanie perspektywiczne pozwala uzyskać obraz zbliżony do postrzeganego przez człowieka. Trzeba jednak pamiętać o tym, że obraz na siatkówce oka powstaje w wyniku rzutu środkowego na wycinek sfery (w przybliżeniu). Zatem wszystkie promienie rzutujące będą w tym przypadku prostopadle padały na rzutnię. Oznacza to, że rzut na płaszczyznę będzie tylko przybliżeniem obrazu powstającego na siatkówce oka.
Oczywiście dobór warunków rzutowania ma decydujący wpływ na późniejszy, mniej lub bardziej realistyczny odbiór obrazu. Jest to szczególnie istotne w przypadku zastosowania grafiki do generacji efektów specjalnych (lub całych ujęć) w kinematografii, a także w produkcji gier komputerowych, gdzie realistyczność odbieranego świata decyduje często o jakości gry.
Naturalnym i najczęściej stosowanym układem współrzędnych związanym z rzutowaniem i obserwatorem jest lewoskrętny kartezjański układ współrzędnych. Kierunki osi 0X i 0Y są zgodne ze współrzędnymi definiującymi położenie na płaszczyźnie rzutni natomiast współrzędna Z określa odległość od obserwatora.
Ponieważ położenie przedmiotów wyimaginowanego świata jest opisywane w układzie prawoskrętnym, to zachodzi konieczność nie tylko związania położenia obserwatora i kierunku rzutowania z układem świata, ale także zapewnienia zmiany skrętności układu. Trzeba o tym pamiętać definiując macierze opisujące odpowiednie operacje. Mówimy o układzie współrzędnych obiektu (sceny lub świata) i przestrzeni obiektu oraz układzie obserwatora (lub rzutu) i przestrzeni obserwatora. Takie rozdzielenie funkcjonalne znacznie ułatwia manipulację i definiowanie odpowiednich parametrów. Dodatkowo mówimy o układzie współrzędnych rzutni opisującym położenie elementów rzutu.
Rzutowanie prostokątne jest powszechnie stosowane w mechanice. Podstawową zaletą takiego rozwiązania jest fakt, że wymiary rysunku odpowiadają wymiarom obiektu to znaczy długość odcinka równoległego do płaszczyzny rzutni jest równa długości rzutu tego odcinka. Aby na podstawie rzutu można było określić wymiary przedmiotu stosuje się zestaw trzech rzutów danego przedmiotu na rzutnie, które są wzajemnie prostopadłe. Ze względu na konieczność jednoznacznego przedstawienia widoków obiektu czasami (w przypadku bardzo złożonych elementów) stosuje się sześć rzutów. Tzn. są to rzuty na trzy płaszczyzny wzajemnie prostopadłe, ale dla każdej z nich wykonuje się po dwa rzuty dla wzajemnie przeciwnych kierunków.
Można wykazać, że rzutowanie ukośne pozwala praktycznie dowolnie zmieniać proporcje wymiarów obiektu. To znaczy jeśli rozpatrzymy wzajemnie prostopadłe odcinki o takiej samej długości to można uzyskać dowolne proporcje ich rzutów dobierając odpowiednio kierunek rzutowania i położenie płaszczyzny rzutni. Z tego względu, w praktycznych zastosowaniach rzutowania równoległego ukośnego w mechanice najczęściej definiuje się rzut przez podanie zmian proporcji odległości wzdłuż każdej z osi układu współrzędnych, a nie przez podanie położenia rzutni i promieni rzutujących. Na przykład perspektywa kawalerska, perspektywa gabinetowa i perspektywa wojskowa są rodzajami rzutowania równoległego ukośnego zdefiniowanymi na tej zasadzie.
Uzyskanie dowolnej zmiany proporcji wymiarów oznacza, że możliwe jest uzyskanie rzutu sześcianu jak na rysunku. Jest to całkowicie poprawny rzut równoległy ukośny sześcianu. Tylko że całkowicie niezgodny z naszym sposobem widzenia.
Rzutowanie perspektywiczne
W każdym rzucie perspektywicznym istnieje przynajmniej jedna rodzina prostych równoległych i nie równoległych do rzutni, taka, że rzuty tych prostych przecinają się w jednym punkcie zwanym punktem zbiegu. W zależności od położenia rzutni względem obiektu mówimy o rzutowaniu perspektywicznym jednozbiegowym, dwuzbiegowym lub trójzbiegowym.
Skrót perspektywiczny jest efektem wizualnym polegającym na tym, że wielkość rzutu perspektywicznego jest odwrotnie proporcjonalna do odległości obiektu od środka rzutowania. Z tego względu nie ma praktycznie możliwości uzyskania informacji o wymiarach obiektu na podstawie jego rzutu perspektywicznego. Z drugiej strony efekty wizualne uzyskane w rzutowaniu perspektywicznym są zbliżone do wrażeń wzrokowych oraz do efektów fotograficznych.
Układ współrzędnych w rzutowaniu
Przekształcenia i definiowanie obiektów w układzie sceny (prawoskrętnym). Jeśli przekształcenie punktu z jednego układu do drugiego opiszemy odpowiednią macierzą takiego przekształcenia, to funkcjonowanie obu układów współrzędnych ułatwi realizację tworzenie obrazu.
Położenie punktów rzutu opisuje układ rzutni. Natomiast dodatkowo wyróżnia się układ urządzenia (fizyczny) związany bezpośrednio z urządzeniem wyświetlającym (drukującym) obraz.
Rzutowanie perspektywiczne jako operacja macierzowa
Rozpatrzmy rzutowanie perspektywiczne w przestrzeni obserwatora. Współrzędne opisują położenie w lewoskrętnym układzie współrzędnych obserwatora 0XYZ.
Niech obserwator (środek rzutowania) znajduje się w punkcie dla a płaszczyzna rzutni ma równanie - jak na rysunku. Macierz rzutowania będzie wtedy miała postać:
Niech w analogicznym układzie współrzędnych obserwator (środek rzutowania) znajduje się w początku układu współrzędnych, a rzut jest dokonywany na płaszczyznę dla (rysunek). Rzutem punktu P o współrzędnych będzie punkt o współrzędnych , który zgodnie z definicją rzutu perspektywicznego będzie należał do płaszczyzny rzutni i jednocześnie do prostej przechodzącej przez środek rzutowania i punkt . Uwzględniając proste zależności geometryczne można pokazać, że macierz opisująca tak zdefiniowane rzutowanie perspektywiczne ma następującą postać:
Oba warianty definicji rzutowania perspektywicznego mogą być stosowane zamiennie zależnie od sytuacji.
Rzutowanie równoległe jako operacja macierzowa
Jeżeli w pierwszym przypadku rzutowania perspektywicznego (środek rzutowania w punkcie dla ) przyjmiemy, że to promienie rzutujące zamiast pęku prostych utworzą proste równoległe i uzyskamy rzutowanie równoległe prostokątne. O rzutowaniu równoległym można powiedzieć, że jest szczególnym przypadkiem rzutowania perspektywicznego, gdy środek rzutowania znajduje się w nieskończoności.
Operacja w tym przypadku nie wymaga normalizacji.
Dla rzutowania równoległego odpowiednia bryła widzenia zdefiniowana analogicznymi parametrami będzie prostopadłościanem. Możliwe jest przekształcenie ostrosłupa widzenia (ostrosłupa ściętego !) w odpowiadający mu prostopadłościan. Przekształcenie takie nazywa się przekształceniem perspektywicznym(a nie rzutowaniem).
Jeśli rozpatrzymy znormalizowaną bryłę widzenia perspektywicznego – ostrosłup ścięty, to promienie rzutujące tworzą pęk prostych w wierzchołku tego ostrosłupa. Można dokonać przekształcenia, które przekształci ostrosłup ścięty na prostopadłościan. Wtedy pęk prostych (promieni rzutujących) stanie się zbiorem prostych równoległych. A to oznacza, że po takim zniekształceniu przestrzeni wszystkie punkty leżące na prostej rzutującej będą miały jednakowe współrzędne odpowiadające współrzędnym rzutu.
Jak widać współrzędne x i y obrazu punktu odpowiadają współrzędnym rzutu perspektywicznego przy założeniu, że środek rzutowania jest w początku układu współrzędnych. Jednocześnie współrzędna z obrazu daje informację o położeniu względem osi OZ. Warto zwrócić uwagę na fakt, że przekształcenie wartości głębokości jest operacją nieliniową, ale zachowującą porządek na prostej, co w zupełności wystarcza do oceny głębokości.
Związanie definicji kształtu ostrosłupa widzenia i obrotów z własnym układem współrzędnych wirtualnej kamery zapewnia wygodę manipulacji oraz zgodność symulacji z rzeczywistością.
Ostrość widzenia
Rzeczywisty obiektyw aparatu daje ostry obraz punktu w dokładnie określonym miejscu – na płaszczyźnie powstawania obrazu. Zarówno bliżej jak i dalej obrazem punktu jest plamka rozproszenia (rozmyte koło) – stąd nieostry obraz. Analizę zjawiska przeprowadził Lommel w końcu XIX wieku. Zaproponował on pewne uproszczenia stosowane w opisie ostrości do dzisiaj.:
Stosowanym rozwiązaniem jest sztuczne rozmycie symulujące nieostrość w wybranych fragmentach obrazu. Dokonuje się tego albo stosując bufor akumulacji albo odpowiednie filtrowanie. Więcej na ten temat zainteresowani mogą przeczytać w pracy: Rokita P.: Problemy łączenia obrazów generowanych metodami grafiki komputerowej z obrazami rzeczywistymi. Prace naukowe. Elektronika. Politechnika Warszawska 2001.
Technika ta pozwala zaoszczędzić nie tylko pieniądze, czas i materiały przy tworzeniu dekoracji, pozwala też „zaoszczędzić” powierzchnię studia telewizyjnego, gdzie odbywa się realizacja programu. Oglądając program wierzymy w masywne dekoracje rozstawione na olbrzymiej przestrzeni, a w rzeczywistości prezenter może siedzieć w ciasnym wnętrzu.