Forma zajęć
Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin)
Opis
Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.
Sylabus
Autorzy
- Janusz Jabłonowski — Uniwersytet Warszawski
- Jacek Sroka — Uniwersytet Warszawski
Wymagania wstępne
- Wstęp do programowania
- Metody programowania
Zawartość
- Obiektowe modelowanie dziedziny
- Wprowadzenie do programowania obiektowego
- Podstawy programowania obiektowego w Javie
- Ochrona danych, kapsułkowanie
- Wprowadzenie do UMLa
- Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
- Dziedziczenie i polimorfizm
- Interfejsy
- Wyjątki
- Typy uogólnione i kolekcje
- Strumienie, serializacja
- Wzorce projektowe
- Graficzny interfejs użytkownika
Literatura
- J . Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, Java Language Specification, Addison-Wesley Professional, wydanie 3, 2005.
- G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, UML przewodnik użytkownika, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2002.
- E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2005.
- C. Larman, Applying UML and Patterns, Prentice Hall, wydanie 3, 2005.
- B. Eckel, Thinking in Java, Prentice Hall, wydanie 4, 2006.
Moduły